За ширмой «ANY DAY HOLIDAY»:
путь граблей и набитых шишек

969
0
ПОДЕЛИТЬСЯ

Процесс работы над большими проектами всегда длительный и трудоемкий. Со стороны действия команды выглядят очень сумбурно и хаотично, все работают на пределе своих возможностей. Конечно, полное погружение в такие процессы не обходится без всех вытекающих последствий в виде бессонных ночей и расшатанных нервов. Каждый специалист похож на канатоходца, балансирующего на грани своего профессионализма – одно неверное движение сулит стремительным падением в пропасть карьерного краха. Но постепенно – шаг за шагом, тернистый путь остается позади, под ногами чувствуется твердая почва. А впереди проступает заветный силуэт триумфальной арки в виде успешно завершенного проекта со всеми дивидендами. И как не странно, главный здесь отнюдь не гонорар, а осознание собственного профессионального роста.

Казалось бы – вот и конец, проект сдан, можно и отдохнуть. Но нет! Еще не время расслабляться! Теперь настало время разбора полетов и анализа ошибок, допущенных в процессе создания продукта. А их, поверьте, было непозволительно много! И если не разобраться в первопричинах всех возникших загвоздок, с которыми мы столкнулись, и не вынести соответствующие уроки, то в грядущих проектах есть огромный риск наступить на те же самые грабли.

Так как большая часть допущенных нами ошибок довольно распространенное явление, то многие советы, описанные ниже, окажутся ценными для многих людей и компаний. При чем не только для тех, кто работает в сфере производства видео-контента, но и в абсолютно других. Главное объединяющее здесь – это работа над долгосрочными проектами.

Для начала нам стоит рассказать о самом проекте, что мы и сделаем. «ANY DAY HOLIDAY» – это анимационная, развлекательно-познавательных передача из 26 серий. Каждая серия, длительностью в 7 минут, рассказывает о приключениях пяти сказочных помощников Санты, путешествующих по разным странам во время празднования Нового года. Одна из главных отличительных особенностей этой передачи – ее визуальная составляющая: все герои и сам интерьер нарисованы вручную, акварельными красками, а после проанимированы с помощью SG технологий. Эта программа ориентирована на общую целевую аудиторию.

Процесс работы над этим проектом дался нашей команде с невероятным трудом. В первую очередь потому, что такого рода проект был у нас первым, и мы попросту не знали, что нас ждет. Если бы не колоссальные усилия каждого участника, то проект был бы стопроцентно завален. К счастью, мы справились, но какой ценой! Длительность производства затянулась почти вдвое, часть команды отсеялась, а те, что остались, работали практически на энтузиазме, на пределе своих возможностей.

Стоил ли конечный результат затраченных сил и энергии? Конечно же – стоил! Ведь любой рост происходит в процессе преодоления преград. А действительно сильную команду невозможно сформировать, не окунув ее в самое пекло. Грубо говоря – это не мы сделали проект, это проект сделал нас.

Чтобы понять весь объем проблем, с которыми нам пришлось столкнуться, предлагаем пройтись по отдельным составляющим производства. И по ходу разобрать допущенные ошибки и выделить наиболее важные аспекты, которые в дальнейшем помогут избежать многих неприятных ситуаций.

Any-Day18

ОБЩАЯ КОНЦЕПЦИЯ И РЕЖИССУРА

«ANY DAY HOLIDAY» изначально задумывался в коллажной технике анимации, без главных героев и конкретного сюжетного сеттинга для каждой серии. Это должна была быть солянка из традиций и особенностей празднования нового года в разных странах, в виде простых коллажных инсценировок. Можно сказать – в лучших традициях «Летающего цирка Монти Пайтон».

Однако, во время очередного брейншторма мы решили, что это довольно скучная затея. Технически такое мы уже делали (см. «INFOTOY»), поэтому чтобы усилить интерес передачи мы решили ввести персонажей, которые объединяли бы весь цикл и связывали его одной общей визуальной особенностью. Вначале это были абстрактные кружочки в новогодних шапках без определенных характеров, но после ряда трансформаций и «воспитательных работ» появились Сантаблохи – пять маленьких помощников Санта Клауса. Вот они красавцы: Толстый, Длинный, Задира, Странный, и мистер Пятый.

Они быстро подружились, обросли своими привычками, особенностями характеров, взаимосвязей друг с другом и стали «движком» всего цикла. В конечном итоге, именно за смешными и забавными приключениями сантаблох, поданными сквозь призму новогодних традиций разных стран, зритель и наблюдает все 26 серий. Каждая серия традиционно начинается с того, как наши герои, сидя у себя дома, внезапно решают отправиться в другую страну, чтобы помочь местным жителям в подготовке к празднованию нового года. А также самим повеселится с ними.

Any-Day5Вроде бы идея хорошая и правильная. Наличие главных героев – это всегда намного интересней, как с драматургической, так и с коммерческо-маркетинговой точки зрения. Но на одних героях модернизация изначальной идеи не остановилась. Вдохновившись работами харьковского художника Саши Даниленко, который сейчас живет и трудится в США, мы попросили другого художника – Влада Цветкова, помочь нам воплотить образы Сантаблох в рисунке. Получилось весело, детально, но совсем далеко от коллажной стилистики. А после того, как художник-постановщик проекта – Денис Волощук, увидел персонажей, то сразу предложил весь проект прорисовать акварелью и вообще отойти от коллажной техники.

Сроки и бюджет, мягко говоря, не позволяли этого сделать, но вся команда, будто сговорилась и была готова к тому, что будет работать круглосуточно и преодолевая себя. Как только мы приступили к работе над первой серией, то поняли, что попали по-крупному. Но уже было поздно – дверь в обратный путь захлопнулась! Тогда мы даже не подозревали, что это было только начало!

Пришлось по ходу дела знакомиться с особенностями персонажной анимации, параллельно справляться с огромными объемами драматургических решений в сценариях, отлаживать связки дизайнер-аниматор, искать сотни компромиссных решений со звуком, детализацией, прорисовкой и другими проблемами, которые выпрыгивали из всех щелей проекта. При чем все это продолжалось, начиная с самого первого дня работы и до последнего. Это все требовало огромных временных затрат – мы работали практически без выходных, а звонки после полуночи или в шесть утра в субботу с уточнением каких-то деталей касательно анимации или дизайна стали нормой.

pasha_Any-Day-Holiday«В то время было некогда думать, нужно было просто довести начатое до конца. Я бы это сравнил с поездом, который вот-вот развалится, но ремонтные работы прямо во время движения не позволяют ему это сделать. Если бы мне кто-то предложил вернуться в прошлое и сделать проект так, как было задумано изначально, то я бы отказался и оставил все как есть. Только пробуя что-то новое, страшное и непонятное – ты ощущаешь, что растешь как профессионал и открываешь в себя новые грани».
Павел Рымкевич – исполнительный продюсер,
арт-директор проекта
ВЫВОДЫ и СОВЕТЫ:

Все эти проблемы стали результатом простой истины – любые изменения в концепции проекта влекут за собой кардинальные ресурсные затраты и технические сложности. Расширение количества главных персонажей прямо пропорционально времени, затрачиваемому на один и тот же хронометраж сценаристом, режиссером, дизайнером, аниматором и саунд-дизайнером. Смена техники дизайна влечет за собой расширение команды дизайнеров в несколько раз. Также не факт, что у вас найдется на это время, бюджет и запас стрессоустойчивости. Но, что самое важное – это испытание для собственной силы воли и запаса энтузиазма.

Any-Day8

ДРАМАТУРГИЯ

Когда концепция передачи была окончательно согласована, персонажи придуманы и нарисованы, появились новые проблемы. На этот раз связанные с написанием сценариев. Первая проблема касалась непосредственно поиска необходимой информации о новогодних традициях из разных уголков Земли.

Казалось бы – наша планета такая огромная, столько стран, народов, племен и народностей. И у каждого собственная культура, обычаи и традиции. Просто раскрути глобус и наобум ткни в него пальцем – и вот новая тема для серии! Но на деле все оказалось намного сложней.

Дело в том, что большинство традиций празднования нового года в разных странах одинаковые, а часть стран вообще не празднует новый год. Все это результат религиозных, исторических и географических факторов, которые влияли на культуру и быт жителей этих стран. Скажем, новогодние традиции Франции и Германии, Камбоджи и Мьянмы, Боливии и Перу хоть и отличаются, но все равно очень схожи. А уникальных и самобытных обрядов между этими странами настолько мало, что их попросту не хватит, чтобы лечь в основу истории, даже небольшого хронометража в 7 минут. С другой стороны, если попытаться рассказать о традициях отдельных племен и народов, то придётся проводить серьезную аналитическую работу, углубляться в антропологические исследования и по крупинкам раскапывать нужную информацию. В условиях поставленных сроков это просто нереально.

Вторая проблема, которая появилась при написании сценариев, это форма. Дело в том, что изначально передача должна была быть информационно-познавательной, а уже потом развлекательной. Она задумывалась как новогодняя видео энциклопедия. Где интересные факты про новогодние традиции разных стран должны были сопровождаться пестрым коллажным видеорядом, зачастую не имеющим четкой сюжетной составляющей. Но с введением персонажей и изменением стилистики, визуальная составляющая выходила со второго на первый план.

В результате, «ANY DAY HOLIDAY» из простой межпрограммки перерос в некий гибрид информационно-познавательной передачи и мультфильма. По законам драматургии каждый факт в истории должен был подкрепляться соответствующей сценой, основанной на гэге и при этом создавать контрапункт между видеорядом и дикторской начиткой. Конечно, тут на помощь приходили пять главных героев, каждый из которых имел свою особенность. Но на одних типажах героев хорошую историю не построишь. Тем более хотелось передать атмосферу каждой страны, которую посещали Сантаблохи. А это не так просто.

artem_Any-Day-Holiday«Сложнее всего было продумывать гэги для сцен. Во-первых, они должны были подходить по смыслу определенным текстовым блокам. А во-вторых, я себе поставил цель – ни в коем случае не повторяться. Проблемы начались где-то на 8-й серии – я уже просто не знал, что придумать! Но после нескольких часов упорного брейншторма с самим собой и с арт-директором, открывалось «второе дыхание» и поиски приводили к нужному результату. Если посчитать, что в среднем в каждой серии было не меньше 10-ти гэгов, то весь цикл из 26 серий дал возможность собрать целую базу уникальных и неповторимых гэгов, которые легко адаптировать практически для любой истории. Это незаменимый опыт!»
Артем Гордыня – сценарист проекта
ВЫВОДЫ и СОВЕТЫ:

Столкнувшись с вышеперечисленными проблемами и преодолев их – мы усвоили несколько важных нюансов, которые стоит учитывать, прежде чем приступать к разработке сценариев для цикла передач.

Во-первых, когда продумываете весь цикл, старайтесь заблаговременно знать тему каждого эпизода. А также, собрать хотя бы минимум информации, необходимой для написания сценария. Иначе вы рискуете потратить уйму времени на ее поиск. И вам придётся выбирать между качеством сценария и сорванными сроками.

Во-вторых, помните, что количество задействованных персонажей абсолютно не влияет на качество истории. Иногда даже одного персонажа хватает, чтобы оживить сцену. Чем больше персонажей задействовано, тем сложнее с ними работать – каждый должен действовать, отыгрывать свой характер и работать на сюжет. Бездействие персонажа автоматически создает пробел и может испортить даже самую интересную сцену. Лучше вообще не вводить героя в кадр, если не знаете, что с ним делать.

В-третьих, пилотная серия (в крайнем случае – вторая) – это ключевая серия. Именно она задает стилистику и атмосферу, в которой вам предстоит создавать весь цикл. Проработайте ее как можно детальней и внимательней. Лучше потратить в пять раз больше времени на пилотную серию, чем по ходу работы постепенно отходить от стилистики и превращать весь цикл из целостного продукта в солянку из разных, хотя и схожих эпизодов.

Any-Day35b

ДИЗАЙН И АНИМАЦИЯ

Когда мы говорили, что «попали по полной», то в большей степени это касалось дизайна и анимации. Именно тут начались серьезные проблемы. Идея нарисовать все акварельными красками была прекрасна на стадии ее принятия, но на стадии реализации начался настоящий кошмар. Естественно, прорисовать десять-пятнадцать сцен, учитывая задний фон, объекты, предметы, второстепенных персонажей и разбить это все по слоям – это процесс трудоемкий и требующий больших временных и ресурсных затрат. Но у нас были сроки и сроки весьма жесткие. В итоге дизайнер просто физически не мог потянуть такой объем работы.

Чтобы «спасти» проект, мы в кратчайшие сроки нашли еще несколько дизайнеров. Им очень быстро пришлось войти в курс дела и приступить к работе. И даже не смотря на это – наш новосозданный отдел дизайна все равно не справлялся. Единственным решением, которое могло хоть как-то исправить положение, было решение пожертвовать детализацией картинки, чтобы успеть сдать работу в срок. Со временем, благодаря усилиям дизайнеров у нас набралась полноценная библиотека фонов, интерьеров, объектов и второстепенных персонажей, которая выручала нас не раз. Но в начале работы, в плане дизайна, был сущий ад.

Но и тут наши проблемы не заканчивались – впереди нас ждал еще один сюрприз судьбы. Видеоряд был прорисован, но его нужно было анимировать. А так как у нас теперь была не коллажная, а персонажная анимация, то на ее реализацию требовалось намного больше сил и времени. Несмотря на то, что наш отдел анимации был самым крупным – он все равно не справлялся.

Персонажная анимация кардинально отличается от других видов прикладной анимации, так как требует от аниматора специфических знаний в области режиссуры, сценической постановки и физиологии. Каждый элемент мизансцены в кадре должен взаимодействовать с героями, подчеркивать историю и акцентировать внимание на нужных моментах.

Далее мы столкнулись с еще одной проблемой, спрогнозировать которую практически невозможно. Этой проблемой стал человеческий фактор. Аниматоры, один за другим, начали заваливать сроки. А чтобы избежать ответственности – пропадать из поля зрения или вообще покидать проект. На их место приходили новые. Естественно, у нас не было достаточно времени на их подготовку и введение в курс дела и многие попросту не могли справиться с поставленными задачами.

Мы столкнулись с невероятной текучкой кадров. Это было похоже на общественный транспорт в час пик, а не на отдел анимации. Все дело в сложности проекта и в сроках его реализации. К тому же, наш бюджет уже был расписан и распределен, и мы не могли вносить в него корректировки. Эти факторы привели к тому, что только отчаянные люди могли в здравом уме пойти на такие условия сотрудничества. Но мы безумно рады, что такие нашлись и стали частью нашей команды.

vanya_Any-Day-Holiday«Скажу откровенно – я не работал до этого проекта с персонажной анимацией, и потому приходилось учиться прямо в бою. Мне приходилось прямо в процессе работы находить нужные референсы движения, искать литературу и видеоуроки, которых, к счастью в нашем информационном пространстве достаточно. Выполнение, как казалось, невыполнимых задач образовало четкое понимание множества нюансов в данном сегменте анимации. Этот проект дал мне четкое понимание – работай, совершенствуйся и превосходи сам себя. Только так можно эффективно повысить свои профессиональные навыки моушн-дизайнера и стать настоящим профи.»
Иван Марченко – аниматор проекта
ВЫВОДЫ и СОВЕТЫ:

Столкнувшись с таким пластом проблем и затратив на их решение невероятное количество сил и времени – мы поняли, что куда лучше их предотвращать, чем решать.

Во-первых, не стоит ставить планку слишком высоко, даже если она кажется достижимой. Это не значит, что ее не нужно вообще повышать. Просто это следует делать рационально, рассчитывая свои силы и трезво оценивая свои возможности. Создание цикла передач – это комплексный потоковый процесс, где сроки играют одну из ключевых ролей. Это конвейер, который должен работать бесперебойно. Один сорванный дедлайн, пускай даже на незначительное время, запускает целую лавину сорванных сроков. Если поставить себе слишком сложную задачу – на ее выполнение просто не хватит времени. Что с нами и случилось.

Во-вторых, никогда не приступайте к работе над длительными и сложными проектами, если у вас до конца не сформирована команда и вы в ней полностью не уверены. В идеале всегда нужно иметь запасных специалистов, которые в случае форсмажора могут быстро войти в курс дела и приступить к работе. Человеческий фактор – штука чрезвычайно непредсказуемая и может подвести в самый неподходящий момент. Хороший способ обезопасить себя в работе с людьми (особенно если вы работаете с фрилансерами) – это заверенный юридически письменный договор, в котором прописан каждый пункт возможных нюансов со всеми вытекающими санкциями и неустойками.

В-третьих, помните – даже если у члена вашей команды не хватает знаний и навыков, то не стоит кричать «караул» и искать ему замену. Обучить проверенного сотрудника намного целесообразней, чем вводить в курс дела нового. Тем более, что доступной информации и уроков в интернете валом. Когда мы столкнулись с такой проблемой в процессе анимации, то нашли множество доступных интернет ресурсов с ценной и полезной информацией:

www.referencereference.com – один из первых ресурсов, который поможет в работе с персонажами. Здесь вы сможете найти большое количество примеров движения: походок, бега, танцев и т.д.
www.biomotionlab.ca/Demos/BMLwalker.html – замечательная программа для задания различных характеристик персонажа, таких как – пол, вес, настроение и т.д. При этом, каждое действие можно просмотреть с разных ракурсов.
www.youtube.com/watch?v=gz4qhRUyPsM – отличная серия видеоуроков, доступно поясняющая основные правила анимации. Все подано в легком стиле с приятными цветами. Наслаждайтесь!
www.vimeo.com/20889371 – тут можно ознакомиться с интересной техникой рига персонажа, благодаря которой можно создать псевдо 3D эффект.
www.animation-ua.com/ru/shkola/master-klassy/605-richard-williams – Полный разбор 12 правил аниматора, с детальным описанием огромного количества нюансов. Цикл уроков разработан Ричардом Вильямсом – британским художником-мультипликатором, режиссером кино и мультипликации, который удостоен двумя премиями «Оскар» за художественный фильм «Кто подставил кролика Роджера», за что ему отдельная и огромная благодарность.

Any-Day25

ОЗВУЧКА И САУНД-ДИЗАЙН

Если учитывать вышеуказанные проблемы, то на данном этапе нам относительно повезло. Конечно, тут не обошлось без своих нюансов, в виде бесчисленных правок и бессонных ночей саунд-дизайнера. Но в целом этот этап прошел более-менее гладко, так как мы учили прошлый негативный опыт и попытались максимально оптимизировать процесс, чтобы обезопасить себя от непредвиденных ситуаций. Но, несмотря на все усилия нашей команды, некоторых трудностей избежать не получилось.

Изначально мы хотели записать вживую все звуки и звуковые эффекты для персонажей, чтобы наделить их уникальным и неповторимым звуковым сопровождением. Но, так как главных героев было пятеро, а второстепенных персонажей в каждом эпизоде примерно столько же, то выполнение этой задачи требовало дополнительных финансовых расходов, которых у нас уже не было. В итоге нам пришлось отбросить эту идею и использовать только то, что есть в наличии доступных звуковых библиотек. Это спровоцировало серьезную проблему. Дело в том, что любой мультфильм или персонажная анимация в идеале пестрит разными специфическими и необычными звуками, которые подчеркивают действие в кадре и создают смешной и комичный фон. При всем богатстве библиотек, нам приходилось тратить немалые усилия и время, чтобы найти и подобрать подходящий звук.

К примеру, во время одной из серий мы решили, что в определенной сцене должен звучать китайский реп. Это уже трудная задача, для людей, живущих в Европе. К тому же, тут весомую роль играют права на использование аудиоматериалов. Если бы мы даже нашли нужный нам трек, нам бы пришлось искать контакты исполнителя, вести переговоры, подписывать документы и это все с учетом языковых барьеров и юридических тонкостей разных стран. К тому же, нас сковывали сроки и бюджет. В итоге от этой идеи пришлось отказаться.

Any-Day21Следующей проблемой, с которой мы столкнулись, оказалась сопоставление финального монтажа с озвучкой. В производстве видео контента существует два способа сведения дикторской начитки и видеоряда: или видео монтируется под готовую дикторскую озвучку или озвучка делается под готовый смонтированный видеоряд. Так как у нас была мультипликация с примесью информационно-познавательной передачи, то в нашем случае второй вариант был более подходящим, хотя он и стоил дороже, чем первый.

Изначально мы так и работали – диктор получал уже готовый смонтированный эпизод с саунд дизайном и поверх него начитывал текст, расставляя акценты в нужных местах. Но ближе к десятому эпизоду горящие сроки уже не позволяли нам ждать пока диктор получит уже готовый эпизод. К тому же нам пришлось урезать бюджет вследствие дополнительных трат, связанных с анимацией. К концу цикла скрипты для диктора писались в слепую, ориентируясь только на сценарий. В итоге диктор приступал к работе, когда эпизод был только на начальной стадии анимации, не говоря уже о саунд дизайне и монтаже. Диктору приходилось полагаться только на текст и таймкоды, которые предварительно прописывал наш руководитель. К тому времени он уже набил на этом руку, так как понимал, что проект горит и если не принять меры, то он сгорит окончательно. С учетом того, что наш диктор работал на аутсорсинге, так как живет в США, – разница в часовых поясах создавала серьезную преграду в процессе работы.

После того как все этапы производства были готовы, озвучка монтировалась поверх видео. И только тогда можно было понять где видео провисает, где не читаются смысловые акценты, а видеоряд дает слабину. В итоге начинались длительные и кропотливые «танцы с бубном». Для того, чтобы подтянуть озвучку под определенные моменты, и если нужно, усилить эти моменты при помощи эквализации, компрессии и т.д. И только в самом конце, когда все правки были внесены, можно было приступать к долгожданному финальному рендеру эпизода.

dima_Any-Day-Holiday«С каждой просмотренной и выведенной финальной серией меня переполняло чувство гордости. Все эти бесчисленные проблемы в работе над данным проектом показали « кто есть кто». Много людей отсеялось, не выдержав такого напора. В итоге остались только самые надежные профессионалы, которые до последнего верили в конечную цель, были готовы работать на все 110% возможностей. А также приходили на помощь друг другу, вне зависимости от того касалось ли это работы или личных вопросов. Это и есть настоящая команда, с которой можно достигнуть небывалых высот!»
Дмитрий Мартынюк – продюсер проекта и
руководитель студии «DMart Production»
ВЫВОДЫ и СОВЕТЫ

Если пройтись по самым больным местам процесса озвучки и саундизайна – следует выделить следующие моменты.

Так как мы создавали проект для международного рынка, то тут огромную роль играет перевод. Обычный, номенклатурный перевод не подойдет. Всегда следует делать адаптированный перевод под конкретную зарубежную целевую аудиторию – включая возрастные, стилистические и сленговые особенности языка.

Огромную роль в озвучке играет диктор и то, в каком стиле он читает текст. Следует подбирать голос очень тщательно и в соответствии с общим характером и атмосферой самой передачи. Если диктор умеет подавать текст со смешинкой, то даже самая неинтересная информация будет восприниматься легко и комично.

Чтобы программу лучше воспринимали, следует заказывать озвучку только у носителей конкретного языка. В случае с английским языком – лучше всего закупщики и каналы воспринимают не американский, а британский акцент. Есть хороший ресурс – www.fiverr.com, где можно найти нужного вам диктора за доступную плату. При этом, большинство дикторов на этом ресурсе адекватно относятся к случаям, когда нужно переписать аудио.

Any-Day-collage

***

В заключение нам бы хотелось сказать лишь одно – никогда не бойтесь трудностей. Если обстоятельства сильнее вас, и вы не можете их преодолеть, как бы ни старались – значит еще не время. Но не забывайте – любой рост, будь он карьерный или личностный, возможен только если вы сталкиваетесь с трудностями и совершаете сверх усилие, чтобы их преодолеть. В нашем случае проект «ANY DAY HOLIDAY» стал невероятным испытанием на прочность. Но мы его прошли и в награду получили бесценный подарок – слаженную и надежную команду профессионалов единомышленников!

Желаем и вам найти свое сокровище на этом тернистом пути! Удачи.
Дримтим «DMart Production»

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Понравилось нас читать?

Openbox AS4
Openbox AS4
Openbox AS4
ПОДЕЛИТЬСЯ
Предыдущая публикацияКак американские кабельщики ищут компромисс с регулятором
Следующая публикацияAriane 5 вывела на орбиту спутники EchoStar-18 и BRIsat
MK Media Group
MK Media Group – группа компаний, сфера деятельности которой охватывает международную дистрибьюцию, производство собственной телепродукции и предоставление футажей. С 2008 года МK Media Group успешно занимается международными продажами ТВ-контента. Результатом работы стала продажа порядка 10000 телевизионных часов, а также Интернет, VOD, PPV, DVD и мобильных прав на территории более чем 50 стран Европы, Азии, Америки и Африки.