- Реклама -

Часто на ваши креативные идеи отзываются «будь реалистом»? Что вы отвечаете?

У каждого из нас свое видение мира. Технологии дают нам колоссальные возможности, благодаря которым каждый может создать собственную реальность.

В этой статье мы рассмотрим виртуальную (Virtual Reality–VR) и дополненную (Augmented Reality – AR) реальности, ответив на несколько вопросов.

Часть 1.
– Где мы сейчас и где будем в новом будущем с помощью свежих технологий?
– Как телевидение использует популярность VR и AR? Какое будущее нас ожидает?

Часть 2.
– Характеристики и принципиальные различия разных типов реальности:
VR – виртуальная, и разные виды ее реализации (3 DOF и 6 DOF), AR – дополненная, видео 360 и 3D.
– Преимущества и трудности в использовании каждого из типов.
– Особенности, которые следует учитывать при создании контента с применением указанных видов технологий.

Ответы на эти вопросы помогут читателю узнать больше об успешном опыте использования новинок телевизионными холдингами для промо своих шоу и найти полезные примеры для своего же бизнеса. Увидеть сегодняшнюю картину и перспективы взаимодействия телевидения и «реальностей» поможет интервью с профессионалом с опытом в обеих сферах.

Вторая часть будет интересна тем, кто хочет разобраться детальнее в каждой их технологий и перспективах (будет опубликована немного позже).


ЧАСТЬ 1

Перспективы взаимодействия телевидения и «реальностей». Интервью 


Цезарь Куто Феррейра – специалист в сфере международного телевидения и предприниматель, занимающийся виртуальной реальностью. Многолетний опыт работы Цезаря в холдингах Viacom и Vice Media (2003-2014), а также в запуске
и развитии стартапов, поможет погрузиться в мир, где встречаются VR и телевидение. По словам Цезаря, «все родом из будущего». Какое будущее нас ожидает? Начнем обзор.

Познакомимся с проектами
Цезаря Куто Феррейра.

«Девять лет работы в Дирекции контента MTV Networks (Viacom)
с постоянным открытием новых ТВ каналов и профессиональный опыт

в VICE Media1 разожгли мой аппетит и интерес к другим средствам и платформам цифровой коммуникации. Я решил заняться моей давней технологической страстью – виртуальной реальностью.

Avenue Planet (Майами) – фантастический проект VR, немного опережающий свое время. Его контент сосредоточен на видео 360 и виртуальной коммерции. Прежние способы покупки товаров в Интернете устарели. С новыми возможностями мы сможем погружаться в продукт и наслаждаться историей о бренде с такой эмоциональной вовлеченностью, которую мы никогда не ощущали. Нам просто нужно выйти на массовый рынок в виртуальной реальности. Это большой вызов!

Также я возглавляю FÁBRICA DO FUTURO (порт. «Фабрика будущего»), творческий центр в Бразилии, в городе Порту-Алегри. «Фабрика будущего» направлена на «разгонку» стартапов и скейлапов2 в Бразилии с упором на информационные и коммуникационные технологии.

Центр стремится революционизировать творческую индустрию города и поставить Бразилию на карту глобальных стартапов, которым необходимы экономики большого масштаба. Зачем идти на жесткую арену в Силиконовой долине, когда вы можете проверить свои MVP3 в стране с населением в 220 миллионов?»

1VICE Media – международная медиа компания с фокусом на молодежную аудиторию. Деятельность: печатные и интернет издания, музыкальный бизнес, телевидение
и онлайн-платформы, производство фильмов и многое другое (от ред.).
2Скейлап – следующая стадия стартапов, когда бизнес-модель подтвердилась, решены все задачи запуска, стартап готов к экспоненциальному росту. (от ред.)
3MVP (Minimum viable product, минимальная жизнеспособная версия продукта) – прототип продукта, произведенный за минимальный срок и содержит только ключевые функции, которые тестируются на пользователях. В более полном понимании это набор действий, процесс непрерывного создания гипотез, прототипов и экспериментов (от ред.)

Какой вы видите нашу будущую реальность, в том числе в телевидении?
Исчезнет ли телевидение под влиянием новых технологий и тенденций?

«Мыслить стратегически – это думать сегодня завтрашним днем.
Иногда под «завтра» мы подразумеваем период в 50 лет, и предсказать
с высокой точностью в таком случае трудно. Все родом из будущего!

Не думаю, что эра телевидения завершается,
как многие прогнозируют».

Цезарь Феррейра далее приводит два аргумента:

1) телевидение – это способ единения с семьей;

2) технологии являются дорогостоящим удовольствием, затраты на которое не всегда соизмеримы с прибылью и при этом доступны лишь малой доле потребителей:

«В культуре, где людей разделяют не только расстояния, но и цифровой мир гаджетов, телевидение может быть решением, помогающим проводить время сообща, с семьей и друзьями. Телевизионный контент
по-прежнему весом, будь то программная сетка телеканала или
стриминг-сервисы. В особенности жанр fiction4, сегодня развивающий как никогда лучше.

Телевидение не исчезнет уступая новым тенденциям еще и потому,
что сейчас мы ограничены технологическими возможностями.
Потенциал у VR невероятный и позволяет полностью погрузиться в другой мир. Но в связи с ограничениями мы переживаем времена лишь тестирования возможностей. Это касается двух составляющих виртуальной реальности: непосредственно технологии, а также способа построения и развития истории/повествования».

4 fiction – не документальный контент: сериалы, фильмы.
Fiction – «художественная литература» (от ред.)

VR остается дорогостоящей затеей для обеих сторон: вещателей и зрителей. Для вещателей – это сложность и дороговизна реализуемых проектов. Для зрителей – заоблачные цены на специальную гарнитуру, которая бы позволила в полной мере оценить «невероятности» VR. Использование дешевых очков –  это потеря денег, времени и дискомфорт при просмотре.

«Я надеюсь, что цены на потребительскую электронику снизятся, чтобы люди могли приобретать продукты для VR, будь то гарнитуры или сенсорные устройства.  Тем временем, лучший опыт, который мы можем получить от этих технологий – использование их как вспомогательного ресурса для телевидения, как second screening5.

Дополненная реальность (AR) окажет огромное влияние на трансформацию и адаптацию телевидения».

5second screening – «просмотр на втором экране». Совмещение телепросмотра с использованием мобильных устройств, в том числе для поиска дополнительного контента
и приложений (от ред.)

Мы можем сделать два вывода:

1) телевидению жизненно необходимо адаптироваться к новым реалиям,
чтобы не исчезнуть;
2) с виртуальной реальностью адаптироваться дорого.
Как тогда ТВ быть «на гребне волны»? Использовать дополненную реальность.

Преимущества AR для промо на примерах ТВ

AR удивляет своей растущей популярностью и доступностью. Мобильный AR насчитывал в два раза больше пользователей в 2017 году, чем весь рынок AR/VR с применением специальной гарнитуры будет иметь к 2021 году (согласно отчету исследовательской фирмы Digi-Capital, включенной в Аналитический обзор VAST Media «Дополненная реальность»). Ошеломляющий успех Pokémon Go в июле 2016 года показал реальный потенциал AR и жажду, которую потребители испытывают к этому тренду. Вещатели, которые поймали волну инноваций и применяют их в своих кампаниях, получают основательную поддержку в AR.

В обзоре VAST Media приводится ряд ярких примеров успешного применения дополненной реальности крупными ТВ компаниями для привлечения и удержания аудитории:

  • ЭФФЕКТЫ FACEBOOK КАМЕРЫ (HBO / MTV / FOX / ABC).

«Игра престолов» (HBO). Фанаты с удовольствием хотели бы попробовать, что чувствует один из героев сериала. HBO предоставил им возможность превратиться
в Короля Ночи, вождя армии мертвых.

VFX & Design: The Mil

– Для любителей музыки телеканал MTV запустил эффект камеры Moon Person с помощью космонавтского шлема и задействовал звуковые эффекты, дополняя их обратным отсчетом из «Video Music Awards».

– Fox использовал страсть к караоке, чтобы привлечь зрителей к музыкальным драмам «Империя» и «Звезда». Фанаты могли петь песню «You’re So Beautiful» из «Империи», надев золотые и/или фиолетовые наушники с логотипами сериалов.

  • СОБСТВЕННЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ (AMC, TBS)

– Используя AR приложение от AMC Networks «The Walking Dead Encounter» («Встреча с ходячими мертвецами») для сериала «Ходячие мертвецы», пользователи могли использовать две функции. Первая – «Создать сцену» для съемки фотографии или видео, поместив мертвеца в реальный окружающий мир. Вторая – «Напугай меня!», где приложение удивляет пользователя случайно размещенным мертвецом. Представьте себе такие режимы с дополнительными звуковыми эффектами!

Пока одни могли поймать ходячего мертвеца, другие охотились по Нью-Йорку за коллекционными моделями Конанана О’Брайена, поедающего 15 различных сэндвичей. Конан О’Брайен – ведущий комедийного ток-шоу «Конан» (Team COCO), которое транслируется поздно вечером. Фанаты, которые первыми собирали всю коллекцию, выигрывали билеты на одно из шоу в Нью-Йорке и встречались с Конаном.

  • МОБИЛЬНЫЕ ИГРЫ (SHARKNADO, SYFY)

– SYFY использовал страсть к мобильным играм, рекламируя премьеру телефильма «Акулий торнадо 5: Глобальное роение». Виртуальные торнадо (по сюжету серии фильмов водяной смерч, который поднимает акул из океана и приносит их в Лос-Анджелес) можно увидеть в этом приложении в разных странах по всему миру. Пользователи могут сражаться с летающими акулами, используя целый ряд виртуального оружия. Разблокировав новые уровни, пользователь получает больше типов акул и наборов оружия.  Их можно использовать в качестве стикеров и фильтров для фотографий.

  • МУРАЛЫ, МАРКЕТИНГОВЫЕ МАТЕРИАЛЫ, ОПЫТ ВНЕ ПОМЕЩЕНИЙ (OUTDOOR EXPERIENCE)

Используя AR, вещатели могут привлечь внимание зрителей к маркетинговым материалам и целым кампаниям, оживив их. В этом случае пользователи сканируют объекты реального мира камерами телефона и обнаруживают дополнительный контент. Это могут быть рекламные щиты, муралы, реклама в прессе – все, на что хватит фантазии креативщикам.

– Документальные фильмы о природе могут стать еще более захватывающими, если вдруг животное оживает в ваших руках. Лично я очень бы хотела иметь такую возможность! Но лишь зрители в Азии получили доступ к AR приложению BBC Worldwide, созданное вместе с компанией Blippar для продвижения нового сериала о природе «Планета Земля II». Пользователи могли сканировать 19 обыденных объектов вокруг себя, чтобы разблокировать дополнительную реальность. Любопытная особенность заключается в том, что вместе с познавательными фактами о животном пользователь узнавал, как животное связано с отсканированным объектом.

– FOX создал блестящий пример взаимодействия со зрителями, делая их участниками шоу. Канал в сотрудничестве с приложением для распознавания музыки сделал промо к его новой игре Beat Shazam. Пользователям сканировали коды приложения Shazam в рекламе, прессе или на рекламных щитах в Нью-Йорк. Получив доступ к AR, они получали уникальную возможность сыграть с виртуальным ведущим Джейми Фоксом, который просил угадать название проигрываемой песни.

– Трудности с внедрением VR в телевидении можно также обойти с помощью смешанной реальности («mixed reality»). Она близка к впечатлениям, создаваемым VR, но не настолько дорогостоящая. Канал FX (группа Fox) организовал для промо своего сериала «Легион» сеансы смешанной реальности («Sessions: The Legion Mixed Reality Experience»): 10-минутные сессии с использованием очков смешанной реальности HoloLens. Кампания позволила испытать на себе чувства главного героя Дэвида Халлера. По сюжету у него диагностируют шизофрению, но вскоре сам он обнаруживает, что обладает телекинетическими и телепатическими способностями. Фанаты погружаются в его жизнь с фрагментированным восприятием. Цель созданного проекта – передать атмосферу хаоса, который переживает герой в сериале. Посетители попадают в виртуальную больницу, где переодетые во врачей актеры устраивают опрос: помнят ли посетители, где они находятся и кем являются. НадевHoloLens, они вскоре начинают видеть светящиеся по всей комнате голограммы. Далее их просят перемещать объекты дополненной реальности. Для этого опыт ARдополняется голосами из шоу, которые дают новые инструкции в сочетании с командами реальных актеров. Вскоре фанаты «Легиона»теряются и не могут отличить реальные указания от тех, что созданы в AR.

Варианты использования AR для привлечения и рекламы неограниченны. Вещатели зависят лишь от масштабов воображения и бюджета, довольно скромного по сравнению с VR.

Если же есть непреодолимое влечение к дорогостоящей VR и бюджет позволяет?
Это совершенно другой уровень интерактивности! И те, кому средства позволяют, экспериментируют с созданием контента в виртуальной реальности.

Разные концепции: создатель контента и создатель опыта в VR

Цезарь Куто Феррейра в своей статье «VR через линзы принципа Гейзенберга» высказывает такую мысль: «У всех нас совершенно разная вселенная эмпатии и глубина эмоций. Создатели КОНТЕНТА не являются создателями ОПЫТА в VR».

Т.е. можно создать контент, но не получить той вовлеченности, которая возможна, если создатель контента – специалист в VR. Использование новых технологий с применением мышления в рамках старых приводит к созданию «плоского» продукта.

Чего не хватает создателям?

«Производители 2D-контента, такого как телевидение, иногда имеют привычку сдерживать повествование, работая в тени подсознания. Виртуальная реальность должна быть гораздо шире в отношении сенсорного восприятия. Этот фактор имеет огромное значение в построении сюжета. Например, команды по созданию новостных сюжетов или программ демонстрируют хороший подход к тому, что VR может использовать как способ создания эмпатии. Но сейчас лишь времена глубокого экспериментирования, не полномасштабного задействования всех мощностей.

Наше отношение к будущим аватарам в сюжете может изменить развлечения и жанр fiction до такой степени, что мы будем частью историй в реальном времени. Этот вариант является одним из самых мощных уникальных аспектов VR. Возможность «вселиться» в другое тело и испытать жизнь другого человека – это будут невероятные ощущения» – прогнозирует Цезарь Куто Феррейра.

Путь от создателя КОНТЕНТА к создателю ОПЫТА

Чтобы создавать опыт и вовлечение, а не просто контент, необходимо знать все особенности и преимущества каждой из техник. Степень погружения в реальность варьируется в разных технологиях, будь то дополнительная AR или виртуальная VR реальность (VR также отличается по параметру степеней свободы: 3 DOF или 6 DOF), смешанная реальность, видео 360 или 3D-видео. Иногда создателю для осуществления своей задумки будет достаточно даже более простых и дешевых разработок. Для этого необходимо знать ключевые особенности, которые следует соблюдать, чтобы сделать высококачественный продукт удобным для просмотра.

- Реклама -
Подписывайтесь на наши сообщества в Viber и Telegram
Менеджер по продажам и закупкам MK Media Group