ПОДЕЛИТЬСЯ
Заниматься виртуальной реальностью стало модно. Последние два года инвесторы вкладывают в нее миллиарды долларов. IT компании разрабатывают новые устройства, программное обеспечение, проводят исследования, позволяющие глубже узнать особенности нейробиологии человека. Грядет революция и массовый исход в виртуальную реальность? Или это очередной мыльный пузырь?

ЗАХВАТЫВАЮЩАЯ ИДЕЯ ИЗМЕНИТЬ ЗАКОНЫ БЫТИЯ

Создание новых, виртуальных условий существования и взаимодействия человека с бесконечным количеством миров давно волновала людей. Футурологи предсказывали появление виртуальной реальности ещё в 1960 годах. Писатель-фантаст Станислав Лем (Stanisław Lem, польск.) в книге «Сумма технологий» первым поставил вопрос о том, как создавать новую действительность, в которой возможны иные законы мироздания.

Тогда же, в шестидесятые, было создано первое устройство виртуальной реальности. Это был огромный шлем, который подвешивался к потолку — настолько он был тяжелый. Неизвестно о чем думал создатель этого убердевайса Айвен Сазерленд (Ivan Edward Sutherland, англ.), американский ученый в области информатики, но шлем назвал «Дамоклов меч». Шлем отображал примитивную картинку, но это уже было начало.

Попытки создания работающих устройств, полностью погружающих человека в виртуальные миры с того времени не прекращались. Однако все они оказывались недостаточно полноценными. Не хватало мощности вычислительных устройств, они были громоздкими, стоили баснословных денег. Некоторые изделия были доступны только государственным институтам или военным организациям. Это были различные авиасимуляторы, имитаторы боя и другие тренажеры с высокой степенью достоверности реальности, но не виртуальная реальность.

Такая ситуация сохранялась вплоть до четвертого квартала 2014 года, когда вялый рынок виртуальной реальности (VR – Virtual Reality, англ.) всколыхнуло известие о том, что одна компания, занимающаяся исследованиями и разработками в этом направлении, получила 542 миллиона долларов США от Google. До этого момента все инвестиции не поднимались выше 100 миллионов долларов. С тех пор рынок VR стал показывать уверенный рост — венчурные фонды и крупные инвесторы как один кинулись вкладываться в новый и потенциально очень прибыльный рынок.

Некоторые специалисты относят к виртуальной реальности еще и дополненную реальность (AR, Augmented Reality, англ.). Ее главное отличие состоит в том, что существующая реальность дополняется новой информацией, причем доступной не только по визуальному каналу, это могут быть любые сенсорные данные.

Эксперты отрасли считают, что VR и AR уже меняют жизнь человека. Компьютеры, смартфоны и интернет — это только инструменты, с помощью которых человечество ждет действительно грандиозное преображение. Причем если раньше к дополненной и виртуальной реальности относились как к чему-то игровому, интересному только геймерам, то в последнее время возможностями этих «реальностей» заинтересовались и представители других отраслей. Медицина, образование, культура, телевидение так или иначе начинают использовать возможности VR и AR.

virtual_reality_400_08

УСТРОЙСТВА ДЛЯ ДРУГОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Стартапы, работающие в области VR, растут как грибы после дождя. Многих вдохновляет возможность продать свой проект крупному инвестору и быстро поднять кучу денег, как это сделали парни из компании Oculus. Их перекупил Facebook за два миллиарда долларов США. И это не единичный случай — многие крупные IT-компании вкладывают значительные средства в развитие и продвижение технологий VR и AR.

Сейчас в мире есть уже несколько десятков компаний, получивших серьезную материальную поддержку для изысканий в области виртуальной реальности. Причем деньги приходят не только через краудфандинговые платформы. Крупные корпорации также вкладывают деньги в это направление. В настоящее время наибольшее внимание притягивает разработка устройств отображения, контроллеров, видеокамер, софта, игр, контента. Наиболее перспективные направления — решения для бизнеса, промышленности, образования, медицины, а также интеграция VR и социальных сетей.

До 80% информации человек получает через глаза, поэтому основные усилия разработчиков сконцентрированы на разработке видеодевайсов и контента для них. И пока эволюция не создаст нового человека, использующего другой основной способ получения информации, разработчики VR будут изобретать все новые шлемы, очки или линзы. Ну или придумают способ доставки информации сразу в мозг, минуя глаза.

virtual_reality_400_05ВЫСОКОПРОИЗВОДИТЕЛЬНЫЕ ШЛЕМЫ

Лучшими в мире VR пока считаются устройства от компании Oculus VR, в частности пользовательские шлемы виртуальной реальности Oculus Rift Consumer Version. Работа над шлемами началась в 2012 году, а первый набор разработчика DK1 поступил в продажу летом 2013 года. Пользовательская версия Oculus Rift Consumer Version (CV1) стала доступной только в начале 2016 года по предзаказу. Примечательно, что вся партия устройств была раскуплена всего за 14 минут. Ориентировочная цена изделия — 600 долларов США. Oculus Rift CV1 обладает рядом отличий от прежних устройств, которые предназначались, в основном, специалистам отрасли. В новых шлемах отстегиваются наушники, использованы экраны с более высоким разрешением — 1080×1200 пикселей на каждый глаз, с углами обзора в 110 градусов, задержкой 3 миллисекунды, с максимальной частотой обновления 75 Гц. Также используются гироскоп, акселерометр, магнитометр и инфракрасные датчики. Для работы Oculus Rift CV необходим компьютер с видеокартой не ниже Nvidia GTX 970 или AMD 290, процессором Intel Core i5 4590 или выше, от 8 Гбайт оперативной памяти. Для передачи видеосигнала используется HDMI разъем версии 1.3, также необходимо три порта USB 3.0 и один USB порт 2.0. Устройство работает в ОС Windows 7 SP1 64 или выше. Заявлено, что к концу 2016 года Oculus Rift CV1 будут поддерживать более ста игр, а уже сейчас можно поиграть в Half-Life 2, Minecraft, Doom 4, Eve: Valkyrie и другие игры. Facebook, которому теперь принадлежит компания Oculus VR, планирует добавить в социальные сети возможности виртуальной реальности, такие как совместные игры и видео с эффектом присутствия.

Следующий объект — устройство виртуальной реальности от двух крупных игроков рынка, компаний HTC и Valve, которые создают HTC Vive. Это шлем c двумя экранами разрешением 1080×1200 пикселей и частотой обновления 90 Гц. В нем используется гироскоп, акселерометр, лазерные датчики позиционирования. Дополнительно разрабатываются два ручных контроллера, а для работы на площадке 4,5х4,5 метра используются внешние станции, помогающие более точно отслеживать изменение положения шлема в пространстве. Стоимость шлема — 800 долларов США. Этот шлем также подключается к компьютеру. Минимальные требования для комфортной игры: видеокарта не ниже Nvidia GTX 970 или AMD R9 290, процессор Intel Core i5 4590 или AMD FX 8350 и выше, от 4 Гбайт оперативной памяти. Для передачи видеосигнала используется HDMI разъем версии 1.4 либо DisplayPort 1.2. C помощью HTC Vive можно играть в игры Dota 2, War Thunder, Aerofly FS 2 Flight Simulator и другие игры, всего более 400 игр.

PlayStation VR — разработка компании Sony. В отличие от Oculus VR и HTC Vive, это устройство не требует отдельного высокопроизводительного компьютера и работает в паре с приставкой PlayStation 4. Компания начнет продажи PlayStation VR 13 октября 2016 года. В США цена составит 399 долларов, в Европе — 399 евро. Для полноценной работы устройства необходимы будут контроллеры PlayStation Move и камера PlayStation Camera, они в комплект поставки не входят, и их придется приобретать дополнительно. Видимо, такой хитрый ход сделан для того, чтобы привлечь пользователей низкой ценой устройства. Технические характеристики приставки PlayStation 4 известны, а само устройство VR использует 5,7 дюймовый OLED дисплей разрешением 1080×1200 пикселей, углом обзора 90 градусов и частотой обновления 120 Гц. Движения шлема и беспроводного контроллера и контроллера движения отслеживаются через светодиоды с помощью камеры. Разработчики заявляют о невероятно точном захвате естественного движения в виртуальном пространстве. Однако эксперты считают, что разработка от компании Sony в перспективе проигрывает Oculus VR. Это связано с тем, что японцы, как показала практика, не уделяют должного внимания новинкам. Якобы из-за того, что ожидаемые продажи не внесут достаточно весомого вклада в общую картину доходов гиганта.

Многообещающе выглядит разработка компании Starbreeze, которая занимается созданием шлема StarVR со сверхширокими углами обзора, перекрывающими периферийное зрение человека. Производители рассказывают, что внутри будет установлено два экрана диагональю 5,5 дюймов, разрешением 2560х1440 пикселей на каждый глаз. Общее разрешение составит 5120х1440 пикселей, а угол обзора — 210 градусов по горизонтали, 130 градусов по вертикали. Также поступают известия о том, что инженеры компании решили отказаться от оптической системы трекинга и стали использовать систему трекинга Sixense, это одна из лучших в мире систем, позволяющая отслеживать движения частей тела оператора шлема VR. В StarVR будет использована специальная система отслеживания взгляда, которая поможет компьютеру отрисовывать с высокой детализацией только зоны фокуса взгляда, а не все изображение целиком. По сообщению представителей компании, при разработке шлема они ориентируются на потребителей из бизнес-сообщества, а также для предоставления эксклюзивного развлекательного контента. Другими словами — игрушка не для массового использования.

Интересный молодой японский стартап Fove в мае 2015 года запустил проект по созданию шлема виртуальной реальности на краудфандинговой площадке Kickstarter. Планировалось собрать 250 тысяч долларов США, но за короткий срок, к 4 июля 2015 года было собрано более 480 тысяч долларов от 1480 инвесторов. Изюминка проекта заключается в том, что в шлеме будет реализована технология слежения за взглядом. Это позволит решить вопрос точки фокуса и приблизить картинку на экране к тому, что человек видит в реальности. Разработчики утверждают, что их устройство произведет настоящую революцию в мире VR. Разрабатываемый шлем будет весить около 400 грамм. В нем будет использован экран диагональю 5,7 дюйма, разрешением 2560х1440 пикселей и углами обзора более 100 градусов. За движением глаз будут следить специальные инфракрасные сенсоры. Шлем будет предназначен для использования в игровой индустрии и развлечениях, медицине, образовании, социальных коммуникациях и в других направлениях. Компания запустила собственный блог, где делится последними новостями.

В марте 2016 года о создании гибридного шлема дополненной и виртуальной реальности заявила компания Sulon Technologies Inc. Ее проект называется Sulon Q, который находится в стадии разработки. Планируется, что шлем будет работать без подключения к компьютеру. Сердцем устройства станет специальный процессор AMD FX-8800P частотой до 3,4 ГГц и восьмиядерной графикой Radeonn R7. Также устройство будет оборудовано 8 Гбайт оперативной памяти, накопителем данных на 256 Гбайт. Дисплей — OLED, разрешением 2560х1440 пикселей, с углом зрения 90 градусов и частотой 90 Гц. О дате выхода и цене устройства пока не сообщается.

Ожидаемо появилась и платформа группы разработчиков, которые летом 2015 года объединились с целью создать универсальную экосистему виртуальной реальности с открытым исходным кодом для всех желающих. В сообщество вошло более 50 компаний, среди которых компании Razer, Nod Labs, Sixense, Leap Motion, Gearbox Software и Sensics. В настоящее время проект OSVR (Open Source Virtual Reality for Gaming) предлагает открытое ПО для разработки VR, а также шлем под названием Open Source Head-mounted Display for OSVR HDK2. В нем используется экран диагональю 5,5 дюймов, разрешением 2160х1200 пикселей. Стоимость самого дорогого набора Hacker Dev Kit — до 600 долларов США.

virtual_reality_400_06

ДЕРЖАТЕЛИ ДЛЯ СМАРТФОНОВ

Корейские разработчики из Samsung также не отстают от мира виртуальных развлечений. Осенью 2014 года компания Samsung представила публике очки виртуальной реальности Samsung Gear VR. В разработке этого устройства принимали участие специалисты из компании Oculus VR. Особенность этих очков заключается в том, что вместо собственного экрана, в них используется Android-смартфон, поддерживаются модели Galaxy Note 5, S6 edge+, S6 и S6 edge, S7 и S7 edge. Экран Quad HD Super AMOLED разрешением 2560х1440 пикселей, задержка менее 20 миллисекунд (здравствуй тошнота) и углом обзора 96 градусов. Само устройство снабжено линзами, дополнительными датчиками наклона головы, регуляторами фокусировки и громкости. В общем относится к этому устройству как к полноценному устройству для активных насыщенных игр не стоит. Это скорее девайс для развлечения — посмотреть кино или видеоролики специально адаптированные под 3D, но не более того. По отзывам пользователей — их не устраивает заметная зернистость экрана, чрезмерно высокий уровень задержки и низкое качество доступных игр.

Непредсказуемо и оригинально поступила компания Google. После того, как был заморожен проект Google Glass (его передали в другое подразделение для доработки), компания предложила пользователям возможность самостоятельно собирать шлемы для VR. Из картона. Из теплого крафтового картона. Это вам не суперсовременный шлем Oculus Rift Consumer Version. Разработчики вдохновились анекдотом про скрепки, пластилин и скорлупу от орехов и решили сделать что-то совсем на грани стёба. И получился Google Cardboard. Этот шлем собирается самостоятельно по специальной схеме. Вместо упомянутого картона можно использовать плотную бумагу, пластик, хлебный мякиш. Еще понадобятся оптические линзы, магниты, застежки и смартфон. Поддерживаются ОС Android, Windows Phone и iOS. Для полноценной работы на смартфоны надо устанавливать специальные приложения для VR. Таким образом, производительность полученного шлема VR зависит от производительности вставленного смартфона. Приложения для VR можно найти на play.google.com, обычно они отмечены специальным значком. Сам шлем по сути — это просто подставка с линзами, которая дает возможность смотреть стереоскопическое видео. Такой минимализм был тепло встречен некоторыми энтузиастами, которые начали делать шлемы по лекалам Google Cardboard, используя для этого алюминиевые пластины, применять стилизацию под домашних животных, предлагать собранные шлемы, прикрепленные к бейсболкам, использовать более современные материалы, делать VIP-шлемы из картона премиальных расцветок.

В начале августа китайский производитель Xiaomi выпустил свою гарнитуру для VR. На презентации устройство называли Xiaomi VR Toy Version, но через пару часов его переименовали в Xiaomi Mi VR Play. Специалисты отмечают, что гарнитура основывается на Google Cardboard, с той разницей, что вместо картона там используется спандекс и лайкра, украшенные различными принтами — от классического черного до модной джинсовой текстуры или леопардового паттерна. В Xiaomi Mi VR Play уже встроены линзы, а смартфон крепится с помощью молнии. Устройство поддерживает андроид-смартфоны диагональю от 4,7 до 5,7 дюймов. Такой себе недорогой шлем для тех, кто хочет поскорее прикоснуться к миру виртуальной реальности, но не готов тратить большие деньги. Гаджет стоит всего 49 юаней, это около 7,5 долларов США.

Другой китайский флагман, Huawei, тоже представила гаджет для VR, с оригинальным названием Huawei VR. Особо не напрягаясь ни с названием, ни с начинкой аппарата, китайцы предложили рынку очередной держатель для смартфона перед глазами. Он работает с флагманами компании — P9, P9 Plus и Mate 8 и имитирует экран в 130 дюймов на расстоянии двух метров. Углы обзора — 95 градусов, задержка видео около 20 миллисекунд. Среди бонусов заявлена круговая звуковая система, встроенный фильтр голубого света для снижения нагрузки на глаза. Для привлечения внимания потенциальных пользователей к устройству, компания заявила о том, что вместе с Huawei VR покупатели получат доступ к 4000 фильмов, 40 бесплатным играм и нескольким сотням панорам в 360 градусном режиме.

virtual_reality_400_02

ДРУГИЕ РЕШЕНИЯ И ПУТИ РАБОТЫ
С АЛЬТЕРНАТИВНЫМИ РЕАЛЬНОСТЯМИ

Microsoft также вступила в гонку и создает свои специальные очки HoloLens. Правда, они относятся не к виртуальной, а к дополненной реальности. Очки работают под управлением Windows 10, 32 bit. Процессор — четырехъядерный Intel Atom x5-Z8100 1,04 ГГц, который способен поддерживать выполнение 64-битных операций. За графику отвечает специальный GPU/HPU (Holographic processing unit), также разработанный Intel. Информации о нем немного. Известно, что он способен в режиме реального времени обрабатывать до терабайта информации, которая поступает со всех встроенных в очки датчиков. Заявлено, что GPU имеет всего 114 Мбайт памяти, но при необходимости из оперативной памяти под нужды графики выделяется до 980 Мбайт. Общий объем ОЗУ — 2 Гбайт. Встроенное хранилище данных — 64 Гбайт, из которых пользователю доступно около 54 Гбайт. Аккумулятор рассчитан примерно на два часа непрерывной работы. Встроенная камера может делать фото размером 2048х1152 пикселей, видео 1408х792 пикселей с частотой кадров 30 fps. Девайс не блещет техническими характеристиками, однако следует помнить, что это небольшие очки, а не носимый шкаф с самой навороченной вычислительной начинкой. В HoloLens встроен сенсор освещения, четыре микрофона, камера замера глубины, четыре камеры ориентирования в пространстве, сенсор для отслеживания перемещения пользователя, а также голографические линзы, источники света и прочие навороты. Стоимость гаджета — 3000 долларов США. Купить устройство пока могут организации и разработчики из США и Канады, с 7 августа 2016 года для них стал доступен обновленный набор HoloLens Commercial Suite. Изменения коснулись в основном программного обеспечения и настроек очков.

Традиционно ведет себя компания Apple, до последнего отрицая факты и поддерживая слухи. Нет, мы не делаем часы. Нет, мы не делаем телефон с экраном в пять дюймов. Нет, нашим телефонам достаточно одного Гбайт памяти. И сейчас Apple не делает никаких заявлений, но по слухам и по анализу деятельности компании видно, что тема AR и VR занимает ее руководство очень сильно. Особенно на фоне вялых продаж смартфонов. Apple запатентовала устройство (патент №8,957,835 от 17 февраля 2015 года, выдан Управлением США по патентам и торговым маркам (USPTO), с помощью которого iPhone будет создавать виртуальную реальность. Похоже, что калифорнийцы идут по пути компании Samsung. Но не во всем. Тим Кук сообщил, что Apple в долгосрочной перспективе будет вкладывать деньги в развитие AR инфраструктуры. Это подтверждает активность компании по инвестициям в различные стартапы, занимающиеся AR технологиями. В мае 2015 года Apple приобрела немецкую компанию metaio, одного из лидеров мировой рынка дополненной реальности. В конце 2015 куплена Flyby Media, ранее сотрудничавшую с Google над технологиями трехмерного позиционирования. Еще Apple поглотила компанию PrimeSense, работавшую над детектированием движений в трехмерном пространстве для Microsoft Kinect. Под контроль калифорнийцев перешла компания Faceshift, которая занимается захватом изображений, машинным зрением и анимацией лиц, эта технология, в частности, использовалась в фильме Star Wars. Недавно стало известно, что активы Apple пополнились компанией Turi, которая специализируется на машинном обучении и искусственном интеллекте. И это еще не все — Apple набирает суперсекретную суперкоманду специалистов по разработке технологий VR и AR. У Microsoft и Lytro были переманены сотни инженеров, плюс те, кто достался вместе с купленными компаниями. Были наняты и известные специалисты, в частности — Дуг Бауман (Doug Bowman, англ.), известный специалист по трехмерным технологиям из Технологического университета Вирджинии. Еще один эксперт — ведущий инженер из HoloLens Ник Томпсон (Nick Thompson) с 2015 года также работает в Apple. В общем, Apple готовится выпустить что-то неожиданное, мощное и самобытное, что может перевернуть рынок как их iPhone.

Нестандартный подход продемонстрировали разработчики из компании Visbox. Они предлагают особую схему визуализации — комнатную систему виртуальной реальности CAVE (Cave Automatic Virtual Environments). В ней изображение проецируется на несколько специальных экранов, которые установлены как стены в комнате. Стереоскопическая картинка может отображаться также и на полу. Технически человек видит так же как и в обычном мире, меняется только картинка вокруг него. Он использует только специальные стереоочки, через которые изображение повисает в воздухе, создавая ощущение реальности объекта, с которым можно взаимодействовать. Решение интересное, но очень дорогое, его применение более рационально для групповой работы в научных организациях.

Разработанный компанией Google девайс Google Glass вызвал неоднозначную реакцию общества, встретив как положительные отклики, так и критику, вплоть до запрета пользоваться устройством на территории некоторых частных заведений — клубов, баров, ресторанов. Появился даже специальный анти-гаджет — очки, созданные японскими учеными Исао Этидзен (Isao Echizen) и Сайити Госи (Seiichi Goshi) из Национального института информатики. Очки оснащены 11 инфракрасными LED лампами, которые при съемке с помощью Google Glass делают сплошную засветку, в результате чего лицо снимаемого невозможно разглядеть.

virtual_reality_400_03

НЕИГРОВЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Над развитием VR и AR отрасли трудится десятки компаний, разрабатывающих контроллеры, специальные видеокамеры, а также занимающиеся программной частью и создающих и собирающие контент для этих устройств. Ряд компаний специализируются на узких решениях для медицины, образования, бизнеса и промышленности.

Макс Райнер (Max Rheiner, нем.), художник и изобретатель из Швейцарии построил имитатор полета под названием Birdly, который позволяет почувствовать себя птицей. Это специальная кушетка, куда человек ложится с расправленными руками, одевает шлем виртуальной реальности — HTC Vive и начинает свой «полет». Перед кушеткой установлен вентилятор, который отвечает за тактильные ощущения от набегающего потока воздуха.

В медицине достаточно давно используется хирургическая система daVinci. Несмотря на то, что система работает довольно давно, она открывает большие возможности в деле обучения студентов. Также значительным потенциалом обладают специальные программы, погружающие человека в виртуальную реальность, и в контролируемой форме проводит терапию. Например, программа SnowWorld, где игроки гуляют по заснеженной территории и играют в снежки. Такая игра значительно снимает болевой синдром у пациентов с ожогами. Другая подобная программа SpiderWorld направлена на лечение боязни пауков — арахнофобии.

virtual_reality_400_07

КОНТЕНТ И РАЗРАБОТКА ДЛЯ VR

Производители VR и AR устройств понимают, что сами по себе эти шлемы — просто высокотехнологичная груда полупроводников и пластика. Пользователям нужны особенные впечатления, а без контента впечатления не получить. Поэтому практически все крупные компании на этом рынке занимаются и этим вопросом.

В компании Sony создана специальная студия для разработки эксклюзивных игр, кроме того для нее трудится более 200 команд, занимающихся производством контента. Всего к концу года запланирован выпуск порядка 50 игр для VR.

Мировые гиганты игростроения — Unity, Epic Games, Crytek также заявили о том, что начинают работу по созданию игр для виртуальной реальности. Уже реализованы или адаптированы высокобюджетные ААА-проекты — EVE Valkyrie, GTA 5, Battlefield 4, Left 4 Dead 2 и другие. Компания Oculus VR сама производит фильмы для виртуальной реальности, а также инвестирует в разработку игр для VR. Компания Valve разрабатывает собственную VR платформу на основе движка Source 2.

Свой вклад оказывают и площадки по продвижению и продаже VR контента, появляются новые магазины, где можно купить игры или видео для шлемов. Виртуальная реальность предлагает практически неограниченные возможности для образования, спорта, развлечения, искусства, медицины. Специалисты отмечают, что уже в 2016 году недостаток контента для VR будет преодолен.

virtual_reality_400_04

ПСИХОФИЗИОЛОГИЯ ПРОТИВ

Несмотря на то, что виртуальная реальность бодро шагает по планете, человечество еще не разгадало, как работает человеческий мозг. Например, есть несколько теорий зрения, которые пытаются дать ответы на некоторые вопросы о том, как человек видит, но не более того. Поэтому не получается вот так с наскока создать альтернативную систему предоставления данных человеку, чей мозг и зрение миллионы лет в ходе эволюции затачивались под работу именно в «реальной реальности».

Проблем несколько и все они связаны с особенностями человеческого восприятия. Мозг одновременно обрабатывает данные с разных источников информации. Мы не только видим. Еще мы чувствуем дуновение ветра, изменение температуры, влажности, поднимаемся или опускаемся, мы чувствуем положение тела в пространстве, нас окружают звуки, запахи. Все это собирается в мозге, анализируется и формируется картина мира, в которой мы выживаем. Изменения в одном источнике обязательно подтверждаются изменениями в другом. В противном случае рассинхронизация и побочные эффекты: тошнота, головокружение, боли в голове, усталость и прочие прелести.

Одна из самых неприятных проблем — укачивание. Оно возникает при просмотре изображения в изолированных очках с VR, когда нет соответствия между изменениями картинки и изменениями положения тела в реальном пространстве. Если аватар (игровой персонаж, управляемый человеком) наклоняется, то и человек должен ощущать наклон, если идет — то должен чувствовать толчки в ноги. Все эти миллионы мелких движений и напряжений мышц в настоящей жизни синхронизированы с картинкой и человек даже не задумывается об этом, настолько это естественно и привычно. Проблемы начинаются, когда человек надевает очки — тогда этот дискомфорт становится более чем ощутимым. Представители отрасли разрабатывают всенаправленные беговые дорожки, строят специальные устройства, позволяющие имитировать реальный полет, падение и другие эффекты. Но пока эти аппараты громоздки, дороги и самое главное — все равно не дают полноценного погружения в виртуальную реальность.

Вообще мозг получает огромное количество информации от напряжения мышц и изменения положения тела в пространстве. Даже если это мышцы, приводящие в движение хрусталик глаза. Когда человек смотрит вдаль, например, на горизонт, то мозг определяет, что это «даль» именно за счет движения хрусталика и специфической фокусировки «на бесконечность». В очках же мы смотрим практически прямо перед собой. Ну максимум на полметра вперед, если так оптически реализована схема VR устройства.  Резкость, кстати, тоже проблема. В реале — куда мы смотрим, там и резкость. А все остальное немного размытое. В очках резкость там, куда надо смотреть, там, где это задумано по ходу игры разработчиками. И попытка рассмотреть дальние или ближние предметы не добавят им резкости. Итог — неприятные ощущения, головная боль. И дополняет эту безрадостную картину аккомодация мышц хрусталика и глазного яблока. Многочасовое сидение перед монитором или использование VR устройств приводит к перенапряжению этих мышц и аккомодации, когда человек испытывает серьезные трудности с фокусировкой взгляда на дальние расстояния.

Другой момент, связанный с движениями и изменениями картинки и мешающий полноценному созданию VR — задержки. Игрок шевелит рукой, мозг уже имеет данные, что тело изменило положение в пространстве, а зрение эту информацию не подтверждает. В результате опять укачивание и тошнота, так работает вестибулярный аппарат. Самое любопытное здесь то, что разные люди по-разному реагируют на задержки. Кто-то спокойно играет и при задержках в 150 миллисекунд, а кого-то сильно мутит уже при 3 миллисекундах.

Периферийное или боковое зрение — еще один «камень преткновения», который разбивает многие попытки создать нормальный аппарат VR. Человечество выжило благодаря периферийному зрению, оно помогало ориентироваться в пространстве. Люди — ночные охотники, преследуя добычу, они передвигались на большие расстояния. В темноте им было важно реагировать на движение. Именно эту функцию и выполняет периферийное зрение. Поэтому благодаря ему человек видит мерцание экрана именно при взгляде боком, это зависит от мерцания ламп подсветки и физиологических особенностей «пилота VR».

Сложности создания достоверной VR помогают лучше разобраться с работой человеческого мозга. То, что раньше было уделом медиков и психологов, стало интересно огромной армии программистов, ученых, крупных международных корпораций, наконец. А это значит, что должен произойти качественный скачок в понимании работы мозга. Примерно такой же скачок, который произошел при переходе от магнитной ленты к CD-дискам.

Пока продвижение устройств VR основывается на эмоциональных аргументах, мол все такое красочное, необычное и невероятно настоящее. Но пользователи требуют, чтобы устройства были комфортными и удобными в использовании. Чтобы на голове не надо было носить уменьшенную копию «Дамоклова меча», а в рюкзаке несколько килограмм железа — аккумуляторы, вычислительный центр и память. От VR гаджетов не должна болеть голова, они должны быть действительно мобильными и без проводов. От них не должно тошнить или ухудшаться зрение.

virtual_reality_400_01

ПРОГНОЗЫ РАЗВИТИЯ

Но психофизиология не мешает взрывному росту инвестиций в VR и AR, который вызван множеством сообщений уважаемых маркетологов и ученых-экономистов, причем не только английских. Итак, исследовательское подразделение компании TrendForce сообщает, что в 2016 году стоимость рынка виртуальной реальности (аппаратная часть и программное обеспечение) составит около 6,7 миллиарда долларов. К 2020 году прогнозируется более чем десятикратный рост до 70 миллиардов долларов. Около 60% этой суммы составит доход от программного обеспечения. В 2016 году будет продано около 9 миллионов единиц устройств VR. В 2020 году, как предсказывают аналитики, будет продано около 50 миллионов устройств. Также эксперты TrendForce указывают, что спрос будет значительно превышать предложение до конца 2017 года.

Аналитическое агентство ABI Research, специализирующееся на исследовании высокотехнологичных рынков, также сообщает, что в 2020 году будет продано порядка 50 миллионов устройств для виртуальной реальности.

Специалисты из инвестиционного банка Digi-Capital, исследующие IT отрасль, считают, что к 2020 году объем рынков виртуальной и дополненной реальности достигнет 120 миллиардов долларов. Из этой суммы 90 миллиардов составит объем рынка дополненной реальности, остальное — виртуальной. Наибольший потенциал роста и прибыли покажут страны Азиатско-Тихоокеанского региона, которые займут немногим менее половины мирового рынка потребления VR и AR.

Маркетинговая компания Tractica, работающая на рынке высоких технологий сообщает, что к 2020 году продажи очков виртуальной реальности превысят отметку 200 миллионов единиц. Кроме этого, очень оптимистичного прогноза, эксперты компании отмечают, что будет продано более 52 миллионов единиц контроллеров, трекеров, жилетов и специальных костюмов для более полного погружения в виртуальные миры. Мировой объем рынка вырастет со 108,8 миллиона долларов до 21,8 миллиарда долларов к 2020 году.

Не остаются в стороне и банкиры. Так, представители Goldman Sachs Group выпустили интересное объемное исследование, в котором предсказали к 2025 году рост VR и AR рынка до 80 миллиардов долларов. Причем это базовый сценарий развития. По оптимистичному сценарию объем может составить 182 миллиарда долларов. Также они выделили девять основных направлений развития виртуальной и дополненной реальностей: образование, здравоохранение, недвижимость, ритейл, инжиниринг, видеоконтент, компьютерные игры, военные технологии, события в реальном мире.

Впрочем, не все голоса аналитиков звучат оптимистично. Некоторые эксперты высказывают опасение, что ситуация развивается похожим образом как в 1983 году, когда произошел экономический кризис индустрии компьютерных игр. Тогда из-за насыщения рынка низкокачественными играми рынок не просто просел, а обвалился на 97% — с трех миллиардов до ста миллионов долларов США. Доверие потребителей было потеряно, а для его восстановления потребовалось несколько лет.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Понравилось нас читать?