ПОДЕЛИТЬСЯ
Samsung Gear VR
К 2020 году стоимость производимого контента в категории «виртуальная реальность» достигнет 8,3 миллиарда долларов.

По прогнозам Futuresource Consulting, к 2020 году расходы на видео- и игровой контент категории «виртуальная реальность» (VR) по всему миру достигнут отметки в 8,3 миллиарда долларов (7,4 миллиарда евро). Для сравнения – по прогнозам того же агентства в текущем году на такой контент будет потрачено 79 миллионов долларов.

В исследовательской фирме отмечают, что несмотря на то, что сектор VR «всё ещё находится на ранней стадии инновационных проектов», в ближайшие месяцы ситуация начнёт изменяться по мере появления на рынке первых гарнитур нового поколения.

«В настоящее время уровень осведомлённости потребителя относительно новых технологий достаточно высок, однако для их внедрения предстоит пройти ещё достаточно длинный путь, в частности, связанный с дополнительной их популяризацией в возрастной категории 16-35 лет. Несмотря на информационный шум, всего 3% потребителей испытали на себе возможности виртуальной реальности, и в этом – главная проблема», — говорит старший аналитик Futuresource Consulting Адам Кокс.

Среднестатистический пользователь сегодня имеет относительно мало шансов испытать возможности виртуальной реальности. В настоящее время на рынке уже доступно некоторое количество гарнитур, однако, дабы испытать на себе возможности мира виртуальной реальности, потребитель всё больше рассчитывает на друзей и коллег, имеющих гарнитуры, а не на выставки и подобные промо-акции.

Согласно данным исследования, проведённого Futuresource, в категории виртуальной реальности потребитель в первую очередь заинтересован видеть фильмы и игры – в частности, 39% опрошенных потребителей высказались в пользу фильмов и 38% — в пользу игрового контента. При этом лишь 26% потребителей желало бы видеть в категории виртуальной реальности спортивный контент.

Прогнозируемая сумма затрат на VR-контент в размере 8,3 миллиарда долларов охватывает затраты на контент для ПК, мобильных устройств, игровых консолей, сферы цифровой видеорекламы, платного телевидения, а также услуг видео по запросу SVoD и TVoD.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Понравилось нас читать?