Рынок цифрового контента в России и мире в 2010-2016 гг.

- Реклама -

Компания J’son & Partners Consulting представляет краткие результаты исследования развития рынка цифрового контента в России и мире по итогам 2013 года.

Общая характеристика рынка цифрового контента

После того как человечество переступило порог новой эры – эры цифровой информации, Интернета и компьютерных технологий, технологий сотовой связи и мобильных устройств – особенно актуальным вопросом стало развитие каналов реализации и потребления цифрового контента.

Потребность общества в развлекательном и информационном контенте (играх, социальных сетях, музыке, видео, электронных книгах) растет вместе с ростом проникновения мобильных устройств (смартфонов и планшетных ПК), которые располагают к более активному потреблению данного рода услуг.

Уже сейчас произошли крупные сдвиги в общественных потребностях. Люди чувствуют необходимость всегда быть «на связи», Интернет стал необходимым ресурсом доступа к информации. Мобильный телефон перестал быть лишь средством связи: для большинства пользователей мобильное устройство – это доступ к любимой музыке и видео, которыми можно поделиться с друзьями; к фильмам, которые можно посмотреть в общественном транспорте, дома и на отдыхе; к социальным сетям, где можно связаться с друзьями и знакомыми.

С мобильного телефона можно также потреблять информационный контент: электронные книги, учебные пособия для образовательных, познавательных или развлекательных целей.

Таким образом, современный человек, на которого ориентируются телекоммуникационные компании, уже не видит себя вне информационной эры. Он имеет сильную потребность в доступе к разным категориям цифрового контента через свой компьютер, ноутбук, и особенно – планшетный ПК и смартфон.

Цифровой_контент – это множество информационно-развлекательных материалов, распространяемых в цифровом виде по каналам связи, и предназначенных для использования на цифровых устройствах, таких как компьютер, мобильный терминал, специализированные устройства. Цифровой контент может быть представлен в таких жанрах, как игры, видео, аудио или текст.

В данном обзоре компании J’son & Partners Consulting представлен рынок продаж цифрового медиаконтента через Интернет и другие дистанционные каналы связи без учета распространения цифровых медиапродуктов через физические носители.

Мировой рынок цифрового контента

По оценкам J’son & Partners Consulting*, в 2013 году мировой рынок цифрового контента в денежном выражении составил 106 млрд долл., что на 12% выше прошлогоднего показателя. В ближайшей перспективе рынок цифрового контента будет расти со среднегодовыми темпами роста в 2014-2016 годах на уровне 11% и достигнет отметки в 144 млрд долл. в 2016 году.

Крупнейшим рынком на мировой арене является рынок США – 27%, второе место отводится Японии – 14%, Великобритания и Южная Корея занимают по 4% общего рынка, Россия – 2% по данным за 2013 год.

* При расчете мирового рынка компанией J’son & PartnersConsulting оценивались данные по сегментам цифрового музыкального контента, онлайн видео, играм, оцифрованным книгам из таких международных источников, как NewZoo, IFPI, Siemer.com, statista.com, ESA, BPI, PwC, DigitalTVresearch, ERA, которые проводят аналитику в данной индустрии

Основными драйверами роста рынка цифрового контента являются:

  • рост потребительских расходов пользователей в развитых странах,
  • рост числа продаваемых смартфонов и планшетных ПК в мире и увеличение их проникновения, особенно в развивающихся странах,
  • рост популярности социальных сетей, мобильных игр, стриминговых сервисов,
  • рост популярности мобильных приложений, которые являются важным инструментом в продвижении цифрового контента. По даннымApp Annie, за год потребление приложений выросло в 2,3 раза,
  • изменение общественного поведения, изменение в потребностях населения – сдвиг в сторону мобильных устройств, Интернета, цифрового контента,
  • законодательное регулирование дистрибуции контента, которое направлено на защиту прав правообладателей.

Основными барьерами роста рынка цифрового контента являются:

  • неразвитость культуры потребления платного контента – пользователи привыкли слушать музыку, читать книги, смотреть фильмы бесплатно,
  • бесплатные сервисы по удобству пользования и продуманности интерфейса зачастую не уступают платным сервисам, что ограничивает потребность пользователей совершать покупки,
  • технологические барьеры: уровень пропускной способности сетей, низкое проникновение цифровых устройств в развивающихся странах,
  • высокий уровень пиратства во многих странах мира.

Рынки цифрового контента в отдельно взятых странах

Для рынков цифрового контента США, Великобритании, Японии, Южной Кореи и России характерно преобладание игрового контента над другими сегментами рынка: от 53% доходов рынка в США до 91% в России. Однако на большинстве рынков наблюдается тенденция по снижению доли сегмента игр в общей структуре доходов за счет роста других сегментов – особенно сегментов видеоконтента и цифровой музыки.

Что касается российского рынка цифрового контента, то здесь сегмент игр составляет практически весь рынок – 91% в 2013 году. При этом его доля снизилась на 8% по сравнению с 2010 годом, когда игры составляли 99%, что говорит о постепенном переходе рынка из стадии становления в стадию развития. На рост рынка влияют изменения в потребительском поведении и предпочтениях: люди перестают бояться расплачиваться банковскими картами через Интернет или с абонентского счета оператора по мере ужесточения борьбы участников рынка с мошенничеством. Более того, люди стали чаще потреблять. И хотя все еще лишь малая часть российских пользователей готова сегодня платить за контент, доля платящей аудитории постепенно растет, несмотря на возможность скачать бесплатно музыкальные копии (например, скачать песню ножевая).

Российский рынок цифрового контента

По оценкам J’son & Partners Consulting, рынок цифрового контента в России в 2013 году составил 2 млрд долл., а к концу 2016 года ожидается увеличение объемов рынка до 3,5 млрд долл. Таким образом, в 2016 году доля России на мировом рынке цифрового контента достигнет 2,4%.

На рынке цифрового контента в России можно выделить несколько тенденций:

  • рост игрового рынка при одновременном снижении его доли за счет увеличения других сегментов цифрового контента, что будет означать переход рынка из стадии становления в стадию активного развития,
  • рост количества цифровых устройств у населения, приспособленных для потребления контента – смартфонов и планшетных ПК,
  • развитие мобильного контента – основной драйвер роста рынка цифрового контента, который будет способствовать росту всех сегментов,
  • стремительный рост тяжелого контента (видео и музыки), выход на рынок новых игроков, распространение стриминговых моделей и моделей просмотра видеоконтента с опцией отключения рекламы и пр.,
  • постепенное увеличение сегмента электронных книг вместе с изменением общественных предпочтений: переход от печатных книг к электронным книгам в цифровом формате,
  • продолжение борьбы с нелегальным контентом: на сегодняшний день уровень пиратства в остается на высоком уровне,
  • сохранение покупательной способности на более низком уровне по сравнению с США и странами Западной Европы.
- Реклама -